Hãy nhớ lại một cách nhanh chóng rằng mục đích chính của clipping là cơ bản "từ chối" nguyên thủy hình học mà là phía sau mắt hoặc nằm chính xác ở vị trí mắt (điều này có nghĩa là một bộ phận của 0 mà chúng tôi không muốn) và rộng hơn là cắt bỏ một phần của các nguyên thủy hình học nằm ngoài các khu vực đang xem (có thêm thông tin về chủ đề này có thể được tìm thấy ở chương 2). Khu vực xem được định nghĩa bởi các chóp cụt của quan điểm hoặc xem hình cụt. Bất kỳ hệ thống dựng hình chuyên nghiệp thực sự bằng cách nào đó cần phải thực hiện bước này. Lưu ý rằng quá trình này có thể cho kết quả vào việc tạo ra thêm hình tam giác như thể hiện trong hình 1 hơn những cảnh ban đầu chứa. Các thuật toán clipping phổ biến nhất là các thuật toán Cohen-Sutherland cho đường dây và các thuật toán Sutherland-Hodgman cho đa giác. Nó sẽ xảy ra mà cắt được dễ dàng hơn thực hiện trong không gian đoạn hơn trong không gian camera (trước khi đỉnh được biến đổi bởi ma trận chiếu) hoặc không gian màn hình (sau khi chia quan điểm). Hãy nhớ rằng khi các điểm được biến đổi bởi ma trận chiếu, họ lần đầu tiên được chuyển đổi như bạn làm với bất kỳ ma trận 4x4 khác, và tọa độ chuyển đổi sau đó được bình thường: đó là, các y- x và z-tọa độ của các điểm chuyển đổi là chia theo điểm chuyển z-phối hợp. Clip gian là không gian điểm là chỉ trước khi họ có được bình thường hóa.
đang được dịch, vui lòng đợi..