Let's recall quickly that the main purpose of clipping is to essential dịch - Let's recall quickly that the main purpose of clipping is to essential Việt làm thế nào để nói

Let's recall quickly that the main

Let's recall quickly that the main purpose of clipping is to essentially "reject" geometric primitives which are behind the eye or located exactly at the eye position (this would mean a division by 0 which we don't want) and more generally trim off part of the geometric primitives which are outside the viewing area (more information on this topic can be found in chapter 2). This viewing area is defined by the truncated pyramid of the perspective or viewing frustum. Any professional rendering system actually somehow needs to implement this step. Note that the process can result into creating more triangles as shown in figure 1 than the scenes initially contained.

The most common clipping algorithms are the Cohen-Sutherland algorithm for lines and the Sutherland-Hodgman algorithm for polygons. It happens that clipping is more easily done in clip space than in camera space (before vertices are transformed by the projection matrix) or screen space (after the perspective divide). Remember that when the points are transformed by the projection matrix, they are first transformed as you would with any other 4x4 matrix, and the transformed coordinates are then normalized: that is, the x- y- and z-coordinates of the transformed points are divided by the transformed point z-coordinate. Clip space is the space points are in just before they get normalized.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Hãy nhớ lại một cách nhanh chóng mà mục đích chính của clipping là về bản chất "từ chối" hình học nguyên thủy mà đằng sau mắt hoặc nằm chính xác ở vị trí mắt (điều này có nghĩa là một bộ phận bằng 0 mà chúng tôi không muốn) và nhiều hơn nữa thường cắt ra một phần của hình học nguyên thủy mà đang ở bên ngoài khu vực xem (các thông tin thêm về chủ đề này có thể được tìm thấy ở chương 2). Xem khu vực này được xác định bởi các kim tự tháp cắt ngắn của quan điểm hoặc xem frustum. Bất kỳ chuyên nghiệp mà thực sự làm cho hệ thống bằng cách nào đó cần phải thực hiện bước này. Lưu ý rằng quá trình có thể gây ra vào việc tạo ra hình tam giác như trong hình 1 hơn cảnh ban đầu chứa.Các thuật toán cắt xén phổ biến nhất là các thuật toán Cohen Sutherland cho các dây chuyền và các thuật toán Sutherland-Hodgman cho các đa giác. Nó sẽ xảy ra cắt được dễ dàng hơn thực hiện trong clip không gian hơn so với trong máy ảnh space (trước khi đỉnh được chuyển bằng ma trận chiếu) hoặc màn hình space (sau khi phân chia quan điểm). Hãy nhớ rằng khi các điểm được chuyển bằng ma trận chiếu, họ đang đầu tiên chuyển như bạn nào với bất kỳ ma trận 4 x 4, và chuyển đổi tọa độ sau đó được chuẩn hoá: có nghĩa là, x-y - và z-tọa độ của điểm chuyển được chia theo điểm chuyển z-phối hợp. Clip gian là không gian điểm đang ở ngay trước khi họ có được chuẩn hoá.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Hãy nhớ lại một cách nhanh chóng rằng mục đích chính của clipping là cơ bản "từ chối" nguyên thủy hình học mà là phía sau mắt hoặc nằm chính xác ở vị trí mắt (điều này có nghĩa là một bộ phận của 0 mà chúng tôi không muốn) và rộng hơn là cắt bỏ một phần của các nguyên thủy hình học nằm ngoài các khu vực đang xem (có thêm thông tin về chủ đề này có thể được tìm thấy ở chương 2). Khu vực xem được định nghĩa bởi các chóp cụt của quan điểm hoặc xem hình cụt. Bất kỳ hệ thống dựng hình chuyên nghiệp thực sự bằng cách nào đó cần phải thực hiện bước này. Lưu ý rằng quá trình này có thể cho kết quả vào việc tạo ra thêm hình tam giác như thể hiện trong hình 1 hơn những cảnh ban đầu chứa. Các thuật toán clipping phổ biến nhất là các thuật toán Cohen-Sutherland cho đường dây và các thuật toán Sutherland-Hodgman cho đa giác. Nó sẽ xảy ra mà cắt được dễ dàng hơn thực hiện trong không gian đoạn hơn trong không gian camera (trước khi đỉnh được biến đổi bởi ma trận chiếu) hoặc không gian màn hình (sau khi chia quan điểm). Hãy nhớ rằng khi các điểm được biến đổi bởi ma trận chiếu, họ lần đầu tiên được chuyển đổi như bạn làm với bất kỳ ma trận 4x4 khác, và tọa độ chuyển đổi sau đó được bình thường: đó là, các y- x và z-tọa độ của các điểm chuyển đổi là chia theo điểm chuyển z-phối hợp. Clip gian là không gian điểm là chỉ trước khi họ có được bình thường hóa.

đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: