Most of this is likely familiar to you by now:1. As mentioned earlier, dịch - Most of this is likely familiar to you by now:1. As mentioned earlier, Việt làm thế nào để nói

Most of this is likely familiar to

Most of this is likely familiar to you by now:
1. As mentioned earlier, you should design the movement component to accept
multiple data sources. The simplest way to do that is by providing a CGPoint to
represent the current direction of movement. No matter what control source you
use, it will be able to convert the movement instructions to a CGPoint.
2. You store the last direction of movement to let the player fall back to an idle
state while maintaining the direction the character is currently facing.
3. You need a link to the sprite component to update its position based on the
calculated movement of the character.
4. You also need a link to the animation component to update its state between
walking and idle, as well as the direction of the animation.
Note: Note you look up the sprite and animation components up dynamically
here. An alternative would be to pass references to these components in the
initializer, but this is more flexible.
Under the instance variables, add this function:
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Hầu hết những điều này là có thể quen thuộc với bạn bây giờ:1. như đã đề cập trước đó, bạn nên thiết kế phần di chuyển để chấp nhậnnhiều nguồn dữ liệu. Cách đơn giản nhất để làm điều đó là bằng cách cung cấp một CGPoint đểđại diện cho hướng di chuyển, hiện tại. Không có vấn đề kiểm soát những gì nguồn bạnsử dụng, nó sẽ có thể chuyển đổi hướng dẫn di chuyển đến một CGPoint.2. bạn lưu trữ hướng di chuyển để cho người chơi rơi trở lại để một nhàn rỗi, cuốiCác tiểu bang trong khi duy trì sự chỉ đạo các nhân vật hiện đang phải đối mặt với.3. bạn cần một liên kết đến các thành phần ma để cập nhật vị trí của nó dựa trên cáctính toán chuyển động của các nhân vật.4. bạn cũng cần một liên kết đến các thành phần hoạt hình để cập nhật trạng thái của nó giữađi bộ và nhàn rỗi, cũng như sự hướng dẫn của các hình ảnh động.Lưu ý: Lưu ý bạn nhìn lên các thành phần ma và hoạt hình tự độngỞ đây. Một sự thay thế sẽ là để vượt qua các tài liệu tham khảo cho các thành phần trong cácinitializer, nhưng điều này là linh hoạt hơn.Trong các biến thể hiện, thêm chức năng này:
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Hầu hết trong số này là có khả năng quen thuộc với bạn thế này:
1. Như đã đề cập trước đó, bạn nên thiết kế các thành phần chuyển động để chấp nhận
nhiều nguồn dữ liệu. Cách đơn giản nhất để làm điều đó là bằng cách cung cấp một CGPoint để
đại diện cho hướng hiện tại của phong trào. Không có vấn đề gì kiểm soát nguồn bạn
sử dụng, nó sẽ có thể chuyển đổi các hướng dẫn phong trào một CGPoint.
2. Bạn lưu trữ hướng cuối cùng của phong trào để cho các cầu thủ rơi trở lại một nhàn rỗi
nhà nước trong khi duy trì sự chỉ đạo của nhân vật hiện đang phải đối mặt.
3. Bạn cần một liên kết để các thành phần sprite để cập nhật vị trí của nó dựa trên
chuyển động có tính toán của các nhân vật.
4. Bạn cũng cần một liên kết để các thành phần hoạt hình để cập nhật trạng thái của nó giữa
đi bộ và nhàn rỗi, cũng như sự chỉ đạo của các hình ảnh động.
Lưu ý: Lưu ý bạn nhìn lên các sprite và hình ảnh động các thành phần lên động
ở đây. Một cách khác là để vượt qua tham chiếu đến các thành phần trong
initializer, nhưng điều này là linh hoạt hơn.
Dưới sự biến dụ, thêm chức năng này:
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: